
两股势力不对称的对抗是我们制作2K7的主要想法,一款优秀的对战游戏就应该是这样的。我的意思通常游戏都是有几种不同的载具,但是坦克都是一样的,一种可能护甲厚点,一种可能伤害大一点,一种可能速度快一点,但总的来说没什么区别。而我们设计的Axon方面的主力坦克是普通的坦克,而Necris的战斗坦克完全不同-他能蜷缩,能做所有一辆普通载具所不能做的。这就是我之前所的不对称的对抗。这在设计来说真的是一项很大的挑战,因为我们不得不为此完全重新设计了18种不同的载具。
Q:你们怎么处理载具平衡性呢? JM:我目前还不能讨论太多关于平衡性,因为平衡性将在之后的测试中不断的调整。比如我们使用了一些方法限制玩家不断的掉换载具,玩家在离开载具的10秒之内不能上其他的载具,这时候原先没有载具的敌人就可以抓住这个机会干掉玩家,而玩家如果被干掉就必须再重新开始直到再找到载具。类似的限制方法还有很多。
有时候我们也担心玩家会说:“如果游戏都这样了我们还怎么跟对方对抗啊?”但是我们的工作团队真的在很努力的调整游戏的平衡性,并且我们更关注游戏是不是有趣。如果我们把所有的做的让玩家感觉很平衡或者很舒服,那可能就不是我们的游戏了,或者更像一款其他的游戏,正是因为我们按照自己的想法做了,才能表达出我们想表达的,让玩家感受到我们的想法。这时候玩家可能会觉得很新奇,很不同,如果玩家感受到了,乐在其中了,对于一些其他的细节他们也就不会关注了。
Q:在游戏中,不同的种族都有什么样的载具? JM:我们目前做了两类载具,分别是Axon与Necris。目前关于Necris一方的载具我们还不能透露太多而Axon方面你们已经知道有Raptor,空对空单位,还有Cicada空中支援火力。回到陆地我们也还有很多载具,例如Skaarj,Corrupt等。 |